丑女逆袭记-第18部分
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其实,只要让你的主角有着“泛性格”就足够了。读者可以自行找出与自身相同的特征,然后再把自己的其他特征投射到你的主角上来,这样就足以形成代入感了。
愉悦感:神经链与奖励机制
人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐。
——弗洛伊德
不少人都会有这一类的经历:原来公司在东边,搬家搬到西边了。早上出门前还提醒着自己要往西走,走了一半才发现自己又走上东边的老路了。
或许会有人说,这是心不在焉才走错路的。可是,心不在焉应该是有可能走向东南西北任何方向,为什么头几天都会忍不住向东走呢?
我们常规的记忆,都是储存在脑细胞之中的,随着每天衰老细胞的死亡和新细胞的诞生,部分记忆就永久的遗失了。
但有些记忆却长期的保留了下来。这是因为,当我们对某事物的印象足够深刻时,大脑就会开辟出独立的神经链来存储这些记忆。
神经链的形成,是将与该记忆相关的信息打包储存。被蛇咬的人,“细长的”、“弯曲的”、“恐惧的”信息被打包储存,一旦见到细长的、弯曲的东西,恐惧的记忆就被调取了出来。因此会有“一朝被蛇咬,十年怕井绳”的说法。
已经形成的独立神经链,除非一直不触动它,否则一旦触动,很难制止惯性行为。
比如,已经形成烟瘾的人,看到香烟就很难制止想要吸烟的想法。因为一看到香烟,愉悦的记忆就被调取了出来,伏隔核开始积蓄**。如果始终不吸烟,脑岛便会开始作用,厌恶系统启动,身体开始感到不适。
所有的神经链中,掌握了人类寻求快乐与规避痛苦本能的“奖励性神经链”和“惩罚性神经链”是最强大的。
各种瘾症,如烟瘾、酒瘾、网瘾、毒瘾,之所以难戒除,就是因为强大的奖励性神经链带来的愉悦感太过强烈。而童年遭到过家庭暴力的儿童,阴影往往会跟随一辈子,便是由于惩罚性神经链的缘故。
在 ;利用奖励性神经链方面,网络游戏做的最为成功。通常游戏的前几级会升的比较轻松,奖励也十分丰厚,还会有各种新手礼包。在这种通过打怪、升级、获得奖励、 ;打更高级的怪物中带来成就感,很快就会在没什么自制力的青少年大脑中形成独立的神经链,以至于每当看到电脑,愉悦的记忆就会被调取出来,想打开游戏的念头 ;便挥之不去。
实际上,不少人在初次接触网络小说的时候也是这样,像着了魔似的废寝忘食地看小说。这同样也是奖励性神经链在起作用。
可以说,能够利用好奖励性神经的特质,就能为你带来忠实的读者。
举例来说,连着几天中午十二点更新的某大神有天中午没更,就会有一群痛苦的读者不停地发帖质询,甚至追骂着讨更新。这种所谓的阅读习惯就是因为,稳定的神经链带来的期待感不能得到满足,会使人十分的不愉快。而实际上,神经链的形成只需持续三到五次就够了。
至于你的故事如何吸引来读者,让他们肯跟着你的更新走,这就是故事中的奖励性情节的设置了。只要节奏清晰,情节合理,三次奖励剧情就可以让你的读者欲罢不能。
期待感:完成欲与蔡氏效应
人们对尚未处理完的事情,比对已经处理完的事情更有印象。
——蔡格尼克
前苏联心理学家蔡格尼克曾做过一项心理实验。她找到三十二个人,要求他们做二十二件需要花一分钟左右完成的工作,然后可以获得一份报酬。
其中,有十六个人可以一口气做完所有工作,但另十六个人做到一半就被打断,五分钟后再让他们继续完成。完成后,让三十二人回忆这二十二件事分别是什么。
实验结果是:前十六人平均回忆率只有百分之四十多,而后十六人平均回忆率却将近百分之七十。
通过一系列的后续试验,蔡格尼克得出了结论:人们有着天生的完成欲,对尚未处理完的事情,比对已经处理完的事情更有印象。
中途被打断的人会感到不爽,并期待着完成,所以印象深刻;而顺利完成的人,完成欲得到了满足,很快就忘了。
这一现象后来被称之为蔡氏效应(蔡格尼克效应)。
蔡氏效应的应用也十分广泛,演讲中的留白效应、电视剧中的广告插播等都属此类。我们会觉得网上看电视剧不如电视上看得爽,就是蔡氏效应的影响了。
比如央视节目,《今日说法》中虽然没有插播广告,但是每到案情有所进展的时候都会插入一段案件回放。于是,观众的完成欲被吊起,期待着案情的进展,对前情的印象也会更加深刻。
而《走近科学》则是做的更绝,有时候就在最挠心的地方来一句,请看下期。于是,下期节目你又来了。
那么,在小说中又该怎么吊起读者的完成欲呢?
在前面的神经链与奖励机制中,从神经链被触动到获得奖励、满足愿望,这是一个完整的过程。如果神经链被触动,获得奖励的过程却被打断,那么渴望获得奖励的**就会变成完成欲所带来的期待感。
正是因为如此,很多小说中都有主角历尽艰辛,即将得到宝物的时候,突然有人来横插一脚的剧情。这般再次经历一番波折而获得宝物,比直接获得更让人愉悦。
在章节划分方面,平庸的作者,前一章在事件完成之处结尾,后一章开头时突生变故,开始新的剧情。优秀的作者则会让前一章在事件完成后,突生变故之时结尾,让读者期待着下章的新剧情。
002:从心理学浅析小说角色人物刻画
人物塑造是小说创作过程中一个永恒的话题。在以个人英雄主义为核心的网络小说中,能否塑造出生动形象,令人印象深刻的人物,直接决定了一部作品的成败。
为了达到这一目的,作者们通常采用“扁平人物”塑造,也就是所谓的脸谱型人物。
一般来说,扁平人物的主要塑造方式为强化“人物标记”,包括强化性格标记、语言标记、行为标记等。能够做到这几点,已经足以塑造出丰满的人物形象。
但实际上,人的行为、动作也并非总是完全符合某一性格特征的。足智多谋的人也有犯低级错误的时候;愚昧无知的人也有一时开窍的时候;粗鲁莽撞的人也有心 ;思细腻的时候;刚毅果断的人也有犹豫不决的时候。如果单纯的通过反复出现同一特征标记来强化人物特点,难免会造成些许生硬感。
同时,一个性格独立鲜明的主角,能够使性格相近的读者轻松地产生认同感,同样也会阻止性格不同的读者产生代入感。
本文将会提出另一种人物标记强化方式。
此种方式不但可以更好的塑造特色鲜明、形象生动的人物,更能够避免性格与行为完全统一所带来的生硬感,同时亦可解决不同性格的读者与小说代入感之间的问题。
这便是——强化心理原型标记。
简单易懂的原型心理学
学习心理学有助于人物的心理刻画,这并不难理解。
但实际上心理学种类非常多,比如研究治疗心理疾病的临床心理学、研究神经系统与心理活动的神经心理学、研究年龄与心理变化的发展心理学等等。
显然,为了写小说把这些一一学过来根本没必要。
对于网络小说创作而言,原型心理学更加快捷方便。
原型概述
原型的概念最早来自于卡尔。荣格,约瑟夫。坎贝尔把原型的来源解释为人类较深层的集体无意识,卡罗尔。皮尔逊则给出了十二原型的理论。
不过这些并不重要,在这里,我们只需要将原型理解为人格的标准模式即可。
每个人都拥有着十二种原型。天真者、孤儿、战士、照顾者、追寻者、破坏者、爱人者、创造者、统治者、魔术师、智者和愚者,每种原型都可象征一种人格,负责着不同的人生历程。
原型本身并没有好与坏、强与弱的分别。但是由于不同的人成长经历、生活环境、所受教育以及其他一些先天因素的不同,原型的表现也会有强有弱,呈现不同的层次,甚至会处于负面状态或隐藏状态。
某种原型处于主导地位的的人,便会呈现出该种原型的特质。以“战士”原型为主导的人勇于克服困难;以“孤儿”原型为主导的人善于提出质疑;以“愚者”原型为主导的人乐于享受生活……
实际上,在现实中,你有可能在很短的一段时间内经历多种心理原型的作用。
例如,当你产生了一个很棒的构思时,信心满满的坐在电脑前,准备写出一部“绝世奇书”(天真者)。你罗列出自己的想法,制定了一份简要的计划(战士)。 ;可很快你就发现了各种问题,不知该从何下笔。苦恼中的你,转向互联网寻求帮助(孤儿)。你在网上搜集各种资料,在论坛上看别人的经验(追寻者),可是更多 ;的问题却接二连三的呈现在你的面前。你感觉到了麻烦,于是放弃了想要写作的“可笑想法”(破坏者)。(请勿模仿)
原型的应用
当我们想要创造出一个性格多样,复杂完整的人物时,只要让他同时具备多种原型特质就可以了。不过并不推荐这样做,因为这不但十分的复杂,需要有强大的笔力支撑,且并不适合网文模式。
至于让同一个人物同时拥有完整的十二种原型,你将创造出一个只存在于理想中的完整人类模型。
我们只需要让一个人物拥有一种原型就够了。原型虽然只有十二种,但每一种原型层次定义都极为丰富,并不用担心“人多原型少”的情况出现。
前面的“扁平人物”塑造,我们提到了人物的“原型标记”。
强化原型标记,就是让一个人的行为方式完全符合某一原型特质。
这种人物标记方式和常规的性格标记最大的区别就在于,原型仅作为一种心理模式。它具体表现在人物的追求目标、心中的畏惧、应对困难的方式等方面,细节处灵活性很大,完全可以根据剧情的需要来改变细节,而不用像其他人物标记般死死地限制住人物的一言一行。
同样,在代入感方面,不同原型特质的读者也并不会产生强烈的疏离感。因为十二原型是每个人都具备的心理特质,就算处于隐藏状态的原型,也不至于产生排斥心理。
当然,前提是别总把主角往原型的负面(阴影面)状态写。
原型的阴影面并不代表着“坏的”、“差的”、“不良的”,它们只是原型的另一种状态。若某人处于原型的负面状态,这说明他并不是原型的掌控者,而是被原型所操控。
原型的负面状态有时会比正面的原型更